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君はぶらじーる現象を知っているか
ぶらじーる現象とは、GOU (KAZU さん作) の「みうら流究極奥義・みうらんぶ」をヒットさせたときに発生する奇妙な現象のことである。この現象は KFX でしか発生しない。
何が起きるのか
文章だけでは伝わりづらいのでスクリーンショットを交えて説明していく。
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GOU が 2P に同調して動くという奇妙な状態になってしまう。
メカニズム
ぶらじーる現象については KAZU さんの「キャラ作成 Tips」の中でも触れられている。
・画面端事情
画面端では相手がのけぞらない代わりにこちらがのけぞります。ひとえに弱 p 等による無限段防止なんですが連打系攻撃の場合大抵無限にならないように調整されてるのでこれは枷にしかなりません。そこで技の属性を 43 から 23 にしましょう。こうすることにより空中にういているとみなされ画面端で自分がヒットバックすることがなくなります。おそらく画面端で攻撃を当てた場合相手が進むべきベクトルを自分にうけるように設定されているのでしょう。この判定は両者が地上にいる場合のみ行われているので自分と相手が Y=0 にいなければ発動されません。また、この「相手のベクトルを自分がうける」現象は画面端で攻撃をあてた瞬間から自分の技が終わるまで有効になってしまいます。これによりぶらじーる現象の謎はとけたわけですね。ということで画面端で安定しなくなったら 23 にしましょう、というわけです。
何故このような現象が発生するのか、画面端処理のメカニズムを紐解いていく。
画面端判定
押し返しが発生する条件は「相手が画面端で攻撃を食らったら」となっている。この画面端判定はトリガーとして使われるだけで継続的なチェックは行われていない。つまり、コンボさえ継続していれば画面端にいなくとも押し返しが発生する。何を言っているのか分からないと思うが、そういう仕様なのである。
相手の状態
押し返しが継続する条件は「自分が攻撃中か」となっている。相手の状態はチェックされていない。つまり、攻撃状態さえ維持していれば相手が自由に動ける状態になっても押し返しが発生する。何を言っているのか分からないと思うが、そういう仕様なのである。
移動量
押し返す際に適用される移動量は「相手の Vx を反転したもの」となっている。相手が画面端からはみ出た量は全く影響しない。つまり、画面端からはみ出さなくとも押し返しが発生する。何を言っているのか分からないと思うが、そういう仕様なのである。
何が起きていたのか
以上のメカニズムを踏まえ、ぶらじーる現象についてもう一度説明する。
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