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KFX のリバーサル仕様
KFX のリバーサルについて色々と思うところがあったので、とりとめもなく書いていく。
まず、格闘ゲームにおけるリバーサルとは何なのか、ということで Wikipedia の説明を引用。
キャラクターが操作不能の状態から操作可能な状態になった瞬間に、最速のタイミングで技を繰り出すテクニックのこと。狭義では、キャラクターがダウンから起き上がった瞬間に技を繰り出すことを指す。主に相手の攻撃をガードした直後の反撃や「起き攻め」に対する対抗手段として用いられる。
リバーサルは起き上がりから必殺技までを隙間なく繋ぐ必要があるため、リバーサルを想定した作りになっていないゲームだと成立しない可能性がある。例えば、コマンドより先に当たり判定を行うゲームがあったとしたら、起き上がってリバーサルを出す前に攻撃を食らってしまう。初代スト II はリバーサルが成立しないという話だが、もしかしたらプログラム由来の問題があるのかもしれない。
KFX のリバーサルは「起き上がりを必殺技でキャンセルする」という、一般的なリバーサルとは異なるものだが、プログラムの仕様に影響されることなく確実にリバーサルを成立させることができるので、繊細でややこしいリバーサル処理を作成せずに済ませるひとつの解決策と言える。
KFX で遊び始めた当時、リバーサルというものに対する理解が浅かったことと、キャンセル方式の有用性を理解していたので違和感なく受け入れていたが、KAZU さんが公開していた KFX テクニック集の一文を読んで衝撃を受けることになる。
・リバーサルフラグ
キャンセルフラグの一種で一番よくリバーサルに使われないであろう悲しい定めのフラグ。
これを読んで真っ先に思ったのは「リバーサルが成立しなくなる」だった。キャンセルで繋がなければ起き上がり時に無敵ではない間が僅かに生じてしまう。ただ、テクニック集を読む限り「キャンセルフラグを増やすために泣く泣くリバーサルを諦めた」という感じもしない。この疑問はしばらく時間が経過した後、キャンセルを使わずともリバーサルが成立することを体感的に理解して解決されることとなった。最終的には、逆コンパイルしたソースからもリバーサルが成立することを確認している。
となると、残ったのは「リバーサルフラグとは一体なんだったのか」という疑問。matiisya さんの過剰対応による副産物と考えるのが妥当なところだが、もしかすると REVERSAL 表示に必要なリバーサル検出をキャンセルを利用して行っていた、といった理由があったのかもしれない。GUARD CANCEL 表示も同じように処理されているので、意外と好い線を行っている可能性はある。
完全な余剰フラグとなったリバーサルは紛らわしい存在ではあるものの、副作用なく自由に使えるフラグとして重要な存在だったのは確か。このフラグの下支えがなかったら数々の KFX テクニックは生まれてこなかったかもしれない。