Seaside Laboratory

Posts

ウメハラと飛び道具と振り向き

ウメハラ会計士を作った時、元ネタ都合上カットイン演出が不可欠だったので何も考えずに付けてはみたが、実はこのカットイン、KFM で正常に表示されない。

自作キャラが自作エンジンで動かないってどうなんすかね。

KFX の最大スプライト幅は 288px なので、160px のスプライトを 2 枚出すことで 320px の画面幅にしているが、そのうちの片方が正常に表示されず、半分欠けてしまっている。

KFX は 1 フレームに一度だけ振り向き処理が実行されるという仕様になっていて、同じ方式を踏襲した KFM で拡張された振り向き種別を使ったカットイン演出を行うと、暗転による停止で振り向き処理が実行されず、意図した結果にならない。KFX の時は暗転時に飛び道具は出せないし、振り向き種別も貧弱なので問題が表面化しなかったという話。

キャラ作成中に不具合に気がついてはいたが、原因を調べて修正、なんてしているとネタの鮮度が落ちてしまうので、さっさとアップローダーへ投下して終わり、となった。ただ、自作キャラにカットインを付ける機会も増えてきたので、やたえもんに質問してみたところ「飛び道具は発射時に振り向きが行われる」というシンプルな回答がもらえたので、その通りに実装してみたらあっけなく動作した。

ローカルにある最新版での動作。
某学生のカットインもバッチリ。

「振り向いていないのが原因なんだから振り向かせればいいんじゃないの?」と思う人もいるかもしれないが、重要なのは振り向きが実行されるタイミング、回数、条件といった部分なので、帳尻を合わせるように振り向き処理を追加すると、一見うまく動いているように見えて、動作がおかしくなるケースが出たりする。

KFX の表面上の仕様は比較的単純だが、この明文化されていない裏仕様はかなり複雑で、KFX の機能を拡張した KFA は当然さらに複雑になっている。今後、KFA 上位互換エンジンを作るなんて難題に挑戦する人は現れないと思うので、今存在しているエンジンが事実上最後になるんじゃないかと思ってる。