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Sound Engine によるノイズ除去
音声加工時に行った Sound Engine によるノイズ低減のやり方を忘れないうちに書いておく。
フィルター (帯域カット)
特定の周波数だけ取り出すフィルター。
雑音に混じった人の声を取り出すときに使用した。人の声の周波数を調べてみたところ、サイトによって解説が異なるので明確な範囲はわからなかったが、おおよそ 200 ~ 2000 Hz という感じだった。
「ヴィジュアル」を有効にした状態で音声を再生すると、周波数毎の音量が分かるので、どの帯域が強く出ているのか調べる。
LPF (Low Pass Filter) は指定した周波数以下を通すフィルターなので、高域にあるノイズと人の声の境目あたりの周波数を設定する。
音声に混ざっているエンジン音を低減する際に HPF (High Pass Filter) を使ってみたが、音が低域から中域に分布していたせいか、中域のノイズが相対的に強調されてしまい、フィルター前より悪化してしまうという結果になった。
フィルターのかけすぎは音質低下につながるので、どこまでノイズをとるのかは難しいところ。
ノイズサプレッサー (雑音帯域低減)
ヒスノイズ (高音の「サー」というノイズ) を低減してくれるフィルター。指定した周波数の音量が低くなったときに音量を絞り込むという仕組みらしい。
会話の隙間にある無音部のノイズを低減する用途で使用した。
パラメーターの設定が難しかったので、組み込まれているライブラリーの「12KHz ノイズ低減」を使用。
本来こういう用途にはノイズゲートの方が適切という話ではあるが、今回使った音声ではノイズサプレッサーのほうが良好な結果が得られた。
フェードイン・アウト
屋外で録音した音声のような比較的ノイズが多いものは、再生開始時と終了時に音量が急激に変化するのでノイズが際立ってしまう。そこで、フェードインとフェードアウトを入れることで急激な変化を緩和しノイズ感を抑えることにした。ノイズを除去しているわけではないので、誤魔化しているといった方が正しいか。
波形編集
「プツッ」といった短時間で強いノイズにはフィルター類の効果がイマイチなので、波形を直接編集することにした。
まずは、どこでノイズが発生しているのか調べる必要があるので、波形を眺めながら音声を再生して場所を特定する。
波形の見た目から場所をはっきりと特定できない場合は、再生スピードを下げながら繰り返し再生をして当たり (範囲選択) をつける。表示を拡大したりしながら範囲を絞り込んだらノイズの原因となっている波形を削除する。
理論上は削除による音質の変化や低下が起きるはずではあるが、ノイズが超短時間なことと、音声という特性もあってか気になることはなかった。