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KFX を活用するために生まれた共通規格
ナックルでは共通規格を作ることでエンジンに無い機能を補おうという試みが何度かあった。ただ、賛同者を得ることができず普及に至らないことが多い。
今まで登場した規格を知っている範囲で紹介してみる。
フラフラ固定規格
動かない食らいモーションを定義することで、投げや乱舞などの演出の幅を広げようという規格。提唱者は HIRON さん。
やり方はシステムモーションで定義されている「ふらふら食らい」の移動量を 0 にするだけ。対応が簡単な割りに見た目が大きく変わるので効果は大きい。
欠点はキャラ間の互換性が大きく崩れてしまうこと。後退することを前提としたキャラと対戦すると、攻撃が当たらなかったり、逆に当たりすぎたりして見た目とダメージ両方が変わってしまう。
現時点では、KFX なら Ya-Ta さん考案の「その場乱舞」、KFA なら相手操作ができるので必要性は低くなった。
ストームブリンガー規格
体力回復技を作ってみようという規格。提唱者は PY-VEGA さん。
攻撃側の食らい判定と、食らい側の攻撃判定をそれぞれ画面上部に設定する。食らい側は負のダメージで攻撃し、攻撃側の体力を回復させる仕組み。
欠点は、この規格自体の適用範囲が狭いこと。回復技を持ったキャラ、また持たせたいと思う機会が少なく対応に至らない。また、キャラによっては画面上部に触れてしまうことがあり、不具合が頻発してしまうこともある。
ふらふら固定規格と同様、KFA の出現で必要性は低くなった。
くずれ規格
くずれやられ演出をやろうという規格。提唱者は SUNZ さん。
KFA の拡張機能に疎いので間違っているかもしれないことを事前に宣言しておく。ざっとモーションを読んだ限りでは、攻撃側と食らい側で特殊な飛び道具を出し、くずれ規格に対応しているかチェックし、対応していたらくずれモーションへ遷移するという仕組み。この規格のミソは食らい側が自らくずれにいくこと。くずれモーションは自分の管轄なので、必須スプライトにない絵を自由に使うことができる。
欠点は、仕組みが複雑で前提条件が多いこと。モーションの衝突が起きる可能性があり、その場合はカスタマイズしないと使えない。よくわからない複雑なモーションを自分のキャラに貼り付ける抵抗感もある。
比較的新しい規格なので普及度は謎。