Seaside Laboratory

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How to その場乱舞

プログラムに飽きたので、昔作ったキャラを再度分解して技の調整や追加をしたりしている。その際に「その場乱舞」を使った技を実装したのだが結構手間取った、というかまだ完成していない。

その場乱舞の解説書といえば某所に落ちている Ya-Ta 製カスミに付属しているテキスト。実装する上で必要なポイントがいくつか抜け落ちているので実際にモーションを組んでみると思わぬ落とし穴にハマったりする。日頃溜めこんでおいた KFX 関連のファイルを検索したら幸運にも解説書の続編が見つかったので、期待に胸をふくらませて読んでみたところ、なんと落とし穴になるようなポイントの解説がついていた。

続けて、まだ解決していない画面端ヒットバックの問題について探したが、テキストが書きかけで終わっていた。なんじゃコラ!

生意気な Ya-Ta をシメてやるッ!

ナシクラが見守る中、制裁は行われた。

「君は早死にしたいのかね」

その声とともに BUGMAN は HDD の中から ICQ ログを取り出した。ゆうに 1MB あろうかという巨大なログに Ya-Ta はぶるっと震えた。しかし、その恐怖とは裏腹に~いや Ya-Ta にとってはその恐怖こそが (以下略)

画面端かどうか調べて分岐する方法が一般的らしいが、ヒットガード分岐に加え飛び道具による誤動作防止でもう一段分岐しているので、できることならこれ以上分岐を増やしたくない。なにか良い方法はないだろうか。

追記 (2004/04/23)

一番の問題は「一度でも画面端で攻撃を行うと画面端から離れてもヒットバックが起きてしまう」というところなので、なんらかの形でこれをねじ伏せてしまえばよい。KFX では攻撃中かどうかの判断に Ci 値を利用しているので攻撃が終わったと判断される属性にしてやればいいのだが、あまり変な値は設定したくない。色々考えた結果 53 が無難なのではという結論に至った。

相手を攻撃して裏に回って押さえつける 1 フレームだけ 53 を指定してやると KFX でも問題なく動くように。やり方は多少汚いが画面端分岐をしたくない場合はこれくらいしか解決方法は無い気がする。