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KFM 2.02 リリース

主な変更点は以下の通り。

入力表示

近頃の格ゲーではお馴染みの入力表示 (メーカーによって名称が違う) を追加。

元はコマンドバッファの内容をダンプするだけの粗末なデバッグ機能だったが、購入したアケコンの入力具合を確認するためにトレーニングモードの機能として昇格させることになった。

入力内容が体力ゲージのような他の表示物と競合しないようにするには、スキンと協調させる必要があったのでスキンの機能として取り込むことになったが、入力を並べて表示させたり入力に応じて履歴を更新したりと実装はかなり面倒臭かった。

ガードパラメーターを追加

キャラクターを安定して動作させるため、各種リストの読み込み処理には不正なパラメーターを未設定値に丸める処理が入っているが、motion.lst の G パラメーターは未設定値である 0 が意味のある値として使われてしまっているので、丸め処理がうまく動いているとは言えない状況が続いていた。そこで、新たな未設定値の追加と KFA との互換性向上も兼ねて N をサポートすることになった。

自動リフレッシュレート変更

フルスクリーン時限定になるが、リフレッシュレートを適切な値へ切り替える処理を追加したので、グラフィックカードの設定にかかわらず描画が安定するようになった。

他人の PC などリフレッシュレートの変更がはばかられる状況であってもフルスクリーンにしておけば描画が安定する、という状態にできれば面倒な作業は減るかなと。

その他

KFM 2 で追加されたデモンストレーションプレイは一度に 4 試合続けて行われるので、毎回キャラクターをランダムで抽出するとデモを 3 ~ 4 巡しただけで少し前に登場したキャラクターが再登場してしまう。そこで抽出アルゴリズムを改良してキャラクターが被りにくなるよう修正を行った。

エントリー周りの改修ついでにゲームの進捗率を取得する処理を追加したので、以前からやりたかった「ゲームが進むにつれて難易度が上がる」という機能も組み込んでおいた。

おまけ

KFX とは違い KFM の座標系は統一されているので表示物の位置を変更するのは難しくない。そこで、試しに地面 (キャラクター下部) の基準点を上にずらしてみた。

ステージの奥へ移動したような見た目になる。

察しの良いナックラーなら気づいているかもしれないが、飛び道具による全画面演出で下に隙間ができたり、飛び道具が画面外に出るタイミングが変わってしまったりと、副作用が大きすぎて実用にはならない。