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KFX の飛び道具ヒット分岐とヒットストップ

拡張エンジンでは飛び道具でもヒット分岐が可能なので、「物を投げて相手に当たったらその場に落下する」といった演出をすることができる。ただ、飛び道具は KFX の仕様を引きずっているので扱いには気をつけなければならない。

ヒット分岐は名前が示すようにヒット時に分岐することなので、必ずヒットストップが発生する。飛び道具はヒットストップ中でもアニメーションが進行するという特性があるので、分岐先のモーションがヒットストップのフレーム数だけスキップされてしまう。行頭のフレーム数が小さいと 1 行まるごとスキップされるといったことも起きる。

このスキップ対策について考えてみた。

耐性を高める

波動拳のような通常の飛び道具は、

  • 移動が一定方向
  • アニメーションが繰り返される

という単純な構造なので、多少スキップが発生しても影響を受けない。つまり、ヒット分岐先のモーションが単純な構造であればスキップの影響は無視できる。

待機する

ヒット分岐先にヒットストップと同じフレーム数の待機モーションを用意して、ヒットストップをやり過ごす。その後は、好きなように動作されればよい。

ただ、プレイヤーや他の飛び道具 (設置型飛び道具など) による攻撃でヒットストップが発生することもあるので、完全な回避ができるわけではない。

その他注意事項

説明を簡素にするために「モーションがスキップされる」と書いたが、厳密にはパラメータ毎に挙動が違い、絵の指定のように反映されるものもあれば、振り向きのように処理されないものもある。ベクトルはさらに複雑で、KFM と KFA はヒットストップに関わらずベクトルの速度設定が行われるが、XPlus は反映されない (バグ?) といった、エンジン間の違いもあったりする。

KFA や XPlus ユーザーだと N2 あたりを使って回避するのが当たり前だったりするのだろうか。