Seaside Laboratory

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KFX の地面ハマり

KFM でテストプレイをしていると他のエンジンに比べて地面ハマりが多い気がしたので、プログラムのバグなのかを確認するために各エンジンごとの挙動を調べてみた。

一般的なキャラでの地面ハマり

まず、地上にいる状態で Sp が -1 になったときに各エンジンでどのような挙動になるのかをおさらい。

エンジン 結果
KFX ハマる。
KFM ハマる。
KFA キャンセルされ次の行へ。

KFA だと -1 キャンセルがあるので、着地ハマりを目にすることはあまりない。一見良さそうに見えるが、意図せぬ着地キャンセルが発生しても気づきにくい、というデメリットがある。

よっとまんキャラでの地面ハマリ

今度は着地スレスレのタイミングで攻撃を食らったときの挙動。

エンジン 結果
KFX 状態を座標判断で行っているので空中復帰ではなく地上のけぞりになる。
KFM 空中復帰モーションの途中で地面に着地してハマる。
KFA 空中復帰モーションの途中で地面に着地するがキャンセルされ次の行へ。

何故、氏のキャラだけ問題が起きるのか調べたところ、キャラ側で定義したシステムモーションのフレーム数に違いがあった。

通常のシステムモーションは -1 の行になるまで、

1 + 1 + 4 + 4 = 10 フレーム

という構成だが、問題となったモーションは、

1 + 1 + 4 + 2 + 1 + 1 + 1 = 11 フレーム

で、1 フレームオーバーしていた。

これをエンジンの問題とするか、キャラの問題とするかは難しいところ。