Seaside Laboratory

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KOE (King Of Enemy) の問題点

やる前から分かっていたが書かなかった問題点について。

事前に言っておきますが KFA の ENEMY 構造に関してはあまり詳しくないです。

飛び道具

KFA の ENEMY は KFX に比べて格段に賢くなった。ただ、昔と変わらない部分がひとつだけあって、飛び道具の状態を知ることができない。飛び道具を食らうか、うまくやり過ごすかは、運次第ってことですな。一応、Ci の値を 20 未満に保つという方法もあるけど、実用的ではない。他の動作を比較して、飛び道具だけ突出した有利性を持っています。

超反応に収束

超反応はリスクの低いおいしい行動。例えば、相手が空中にいる時に、対空技を放っておけば不利になることはあまりないでしょう。ガードキャンセルは最速で返し、ヒット確認も 100% の精度で行う。そして、反撃を受けないように先端の攻撃判定だけ当たる位置で牽制攻撃を振りまわせば良い。カプエス 2 のサガットのように・・・。

昔、行われた EAC (エネミーアルゴリズムコンテスト) はテーマとなるキャラが決まっていたので、相手の技への対策を練るといった面白さや、同じキャラを使うので公平もあった。興を削ぐ飛び道具キャラは題材にはなりません。純粋にロジックの優劣を競うのであれば、ある程度のテーマを決めるべきで、ちゃんとやらないと単なる強キャラ決定戦になるだけ。